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Chevalier
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Date d'inscription : 07/05/2011
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Samedi 16 juin

le Jeu 14 Juin - 22:33
Cette fois, si vous le voulez bien, je propose de tester mes nouvelles règles de combat à DungeonQuest (A moins d'être 5 ou plus évidement).

En développant ces règles j'ai fait quelques petites adaptations aux personnages de base, et j'ai créé 6 nouveaux personnages qui sont des versions alternatives des premiers.

Le principe du combat n'utilise plus de cartes.

La fuite se fait par un test de fuite : le joueur doit faire inférieur ou égal à une difficulté fixée par le Monstre avec 2d6.
9 Squelette, 8 Sorcier, 7 Troll, 6 Golem, 5 Démon. Un échec au test entraîne 2 blessures et le début du combat.
Certains personnages ont un malus de 1 ou 2 sur la fuite.

Le combat se compose d'autant de round que nécessaire pour que le personnage ou le monstre prenne autant de blessure que son maximum de points de vie.
A chaque round le joueur lance 4 dés, et constitue deux paires de dés.

1) La première paire sert à son test d'attaque qui utilise l'un de ses deux scores d'attaque, le principale étant souvent à 9 ou 8, le secondaire 6 ou 7. Le secondaire permet de se battre contre un Monstre immunisé à sa forme d'attaque principale.

Les trois formes d'attaque sont : Tir, Mêlée, Magie.
Les monstres ayant des immunités sont les plus faibles, le Squelette est immunisé contre la Mêlée (c'est un archer), le Sorcier contre le Tir (ses boules de feu vont plus vite et plus loin que les flêches), le Troll contre la Magie (il est naturellement anti-magique).

Si le test est réussit (égal ou inférieur au score d'attaque utilisé) le personnage inflige une blessure au Monstre, voir deux si les dés forment un doublet. Si le test est un échec pas de blessure ce tour ci pour le Monstre. Si le Monstre perd son dernier point de vie, le round s'arrête, sinon on passe à la suite.

2) La seconde paire sert dans la seconde partie du round, le joueur doit réussir un test de défense pour éviter de subir des blessures, infligées par le Monstre. Les Monstres cibles des attributs différents : le Squelette cible l'Agilité, le Sorcier la Chance, le Troll l'Armure, le Golem le plus faible entre Agilité et Armure, le Démon le plus faible entre Agilité et Chance. Si le test réussit pas de blessure, si le test échoue : 1 blessure, voir 2 s'il s'agit d'un échec avec un doublet. Attention les tests de défense, bien qu'utilisant les scores d'attributs, ne sont pas des tests d'attributs. Certains pouvoir permettent de relancer un ou deux des du test de combat, c'est à dire le test à 4 dés, la décision se prend avant de savoir si le monstre meurs suite à l'attaque ou s'il faut se défendre.

Je propose de garder le principe de récompense lorsque l'on vainc un Monstre : 1 Rune me semble juste.

PS : La différence principale entre ce système et la variante officielle : combat par test d'attribut, c'est :
- Le mécanisme de fuite qui n'utilise plus les cartes, et pas non plus le Chance comme c'est le cas dans beaucoup de variantes, mais des difficultés déduites des cartes (sauf pour les dégâts).
- Le fait que chaque personnage ai une attaque forte et une moyenne, donne plus de chance en combat que le système ou chaque monstre détermine le type d'attribut utilisé, bien que les immunités module cela.
- Le fait de lancer 4 dés et choisir lesquels mettre en attaque et lesquels mettre en défense, permet d'avoir un minimum de stratégie, par exemple : privilégier l'attaque au mépris de sa santé ou au contraire se mettre tout en défense pour attendre un bon jet.

A samedi !
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